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さけパ

意味も無いことをだらだらと書き連ねるブログです。

ダークバインド

おはこんばちわ。

最近adcの練習始めました。
このロールくそ難しくないですか……
Midはmidで神経使うんですけどその倍くらい気を張ってないと行けないロールがadcだと思います。

そのせいかフィードかましてばかりの日々。
レーン弱いキャラばっか使ってるのが悪いと言われればそこまでなのかも知れませんがむしろレーン強いキャラで負けたらそれこそ大惨事です。

集団戦でもミスってccに当たりでもすればただ死にゆくのみ……

しかし、上手くことが運んだ時の爽快さは他のロールでは味わいがたいものがあります。
なかなかそう上手くは行きませんが……

LOLというゲームは試合時間が長く、どうしても集中力が切れてしまう場面があります。
その状態でぼーっとプレイしてしまうと何も得るものもなく、ただ味方に迷惑をかけるだけです。
ぼーっとなっているのを認識したらすぐに気を引き締め直すようにしていきたいですね。

あと、最近笑えないミスが増えてきたので気をつけたいです。

ヒャッハー!

 ペンタキルをとったので初投稿です。

KRIOPNTシュシュシュシュにより潰えたジンクスのペンタキルチャンスよりしばらく。

ようやく私にも人生初のペンタキルがやってきました。

そのチャンピオンはトゥイッチ、検索すると一番上にプロとかがよく配信してるサイトが一番上に来るあのキャラです。

やはりペンタキルは気持ちがいい。

いずれアニビアでもとってみたいものです。

 

さて、ネタもないのでKRIOの企画に触発されてお気に入りチャンピオンのアニビアについて振り返ってみたいと思います。

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テンプレ通りwikiコピペ

蘇生スキル、貴重な壁生成スキルを持つMage
AoEスローやスタンをもつが扱いが難しく、使用難度が高め
DebuffのChillは特殊なSlowで、MS減少に加えEのダメージが倍加する

長所
AoEに優れ、Farm・Pushが非常に早い
通常攻撃とQ・Wの射程が長く、ロングレンジからの攻撃が可能
複数回判定や2倍ダメージで高い実質APレシオ
ゲーム全体を通じて強力な卵で復活するPassive

短所
Wで敵を分断できるが、味方も例外ではないため使い方に注意が必要
UltのMana消費が大きくMana管理に常に気を使う必要がある
最大HPが全Champion中最低でHPregも低い
PassiveのCDは長めであり、序盤は卵が非常に脆いため助かりづらい

   アニビア(Anivia) - LoLJPWikiより

 

このWikiの短所に序盤は卵が非常に脆いため助かりづらいとありますが、これにはアニビアの卵には

Lv1/5/8/12/15で増加するARとMRが上昇する。

増加AR, MR: -40/-25/-10/5/20

という性質があるための記述だと思われます。

私的には敵の火力の上がる後半の方が絶対生き返りにくいとは思うんですが数字だけみると確かに序盤の方が生き返りづらく思えますね。

なので死にそうなときはしっかりタワー下に逃げ込まねば。

実際タワー下にフラッシュアウトしてれば生き残れたのに・・・!という場面も今までに何度かありましたし・・・

 

さて、パッシブはもちろんですがアニビアの持つ数々のスキルの中でももっとも使い方が豊富かつ重要なスキルがあります。

それがWのアイスウォールです。

 

では使い道をあげてみましょう。

・敵の進路をふさぐ、遠回りさせる。

・敵集団の分断。

ブリンクスキル発動の瞬間に足下に発動することでその発動をキャンセルする。

5秒間視界を確保する。

壁と壁で相手チャンピオンをはさみこむことで釘付け状態にする。

真下に発動させた場合その上にいたチャンピオンを強制的に移動させる効果を利用してチャネリングスキルを解除させる。

0のTrueダメージとKnock upが入ることを利用し、マルザハールのパッシブやミスフォーチュンやガレンなどの非戦闘状態時に発動する効果をつぶす。

 

1つのスキルで壁にはこれだけ多種多様な使い道があります。

赤字で書いたのは自分がうまく活用できてない応用的な使い方ですね。

ブリンクキャンセルは特に難易度が高くて成功した記憶がありません。

5秒間視界をとれる効果はデワードできないワードとも言えるので、バロンなどのスティールを狙う際に非常に効果的だと思います。

また、チャネリングスキルの解除もチームの構成次第ではアニビアに与えられた重要な役割だと思います。

ミスフォーチュンやジン、ヴェルコズ、カタリナなどチャネリングスキルは放置しておくとすさまじいダメージをたたき出すので、相手の構成にこれらのチャンピオンがいれば発動した瞬間に止められるように心がけ、残しておくことを心がけたいと思います。

 

聞いたところによるとジャーバンⅣのウルトの壁からもアニビアの壁による移動で脱出させられるとかなんとか。

 

LOLで数少ない味方を殺しうるスキルの一つなので使い道を誤らぬよう気をつけながらもアニビア玄人目指して練習していきたいです。

LOL反省⑥ ~死なないスキル持ってるやつ死んでくれ~

 今日はフィオラ重視で練習したのでその反省を書きたいと思います。

 

俺が突き当たった壁として、死なないスキルがあります。

具体的にはトリンダメアとケイルのultですね。

 

今になっての反省なんですがノーマルなのに端っから勝てないと決めつけて全く勝負してみなかったのはよくなかったかなって気がします。

思い切って戦ってみて実際1チャンあるのかないのか身をもって知って見た方がよかったかも?

 

ケイルにもトリンダメアにも言えることなんですが、相手がultを覚える前に勝負を仕掛けるというのが重要だなと思いました。

また、レベル6先行から即Ult発動でしかけるというのも一つ手かなと思います。

ただこれはチャレンジ中に相手のレベルアップからの一転攻勢で負ける可能性があるので多少リスキーかなという気もします。

ケイル相手の時は特に序盤のEのCDの長さの隙を突けば余裕でキルを狙えたと思うので反省です。

その後のトリンダメア戦ではその反省を生かしてFBをとれたのですが、その後ぼこぼこにされてしまいました。

敗因として、自分のフィオラ慣れのなさというものが一つあげられると思います。

EのAAキャンセルを活用していなかったり、Wを使うタイミング、当て方がへたくそだったりQでブリンクする先が甘くて弱点を突き損ねたりなど。

また、WにはAAスピードの低下がついていることを留意しておくべきでした。

トリンケイル相手なら特にAS低下させた上で殴り合うのは重要なポイントです。

 

全体的な動きの反省ですが、フィオラで攻撃を仕掛けた際に回りを見れてなさ過ぎるような気がします。

自分が仕掛けようと思って行ったら仲間は既に退いているという場面がいくつか・・・

仕掛けに行こうとしてるときって大体相手ばかりみて味方とかミニマップみてないっていうのも一つの原因なんですけどね。

 

後は、フィオラの集団戦ですね。

Topにおけるアサシンことこのチャンピオン。

裏から入ってADCを落とすような華麗な立ち回りをできるようになりたいところ。

後はやっぱり日頃イニシエーター系のタンクばかり使ってるせいかイニシエーターのタイミングで入ってしまうことが多い気がします。

使えば使うほど思うんですがファイターとかほどタイミングを気にしなきゃいけないチャンピオンの種類って無いような気がします。

 

 

今の自分には相手がなんのスキルを使ったのか正確に把握したり、戦えば勝てるタイミングをかぎつけて仕掛けることができてないので、徐々に磨いていかなければいけないな点だなと思います。

 

 

 

 

 

クロノブレイク

 今日もブログ書いていきたいと思いますはい。

前にも書いたような気がするんですけど最近眠気がやばくてですね。

普通に夜の2時半くらいに寝たはずなのに起きたら12時半過ぎてました。

8時間睡眠くらいなら普通だと思うんですけど流石に何もないのに10時間睡眠は寝すぎかなって気がします。

こう、もったいないようなそうでもないような・・・・

 

昨日1話見たガヴリールドロップアウトですが、7話まで追いつきました。

中身についてはネタバラシになる可能性もあるので言及しませんがサターニャちゃんいいですね。

アホの子かわいい。

こういう日常系の創作物って終わらずにいつまでも続いてほしくなっちゃうんですよね。

バトルものとかは明確な終わりがあるけど日常にはないからでしょうか。

ラスボスいつまでもだらだらと引き延ばされても・・・って感じになりますもんね。

後はこんな言い方変かもしれませんが、バトルものと日常ものの差として日常もののほうがキャラのかけあいで魅せる割合が多いのかもと思ったり思わなかったり。

バトルものは割とストーリーで魅せてくる割合の方が多い気がするんですよねえ。

どちらかというと終わりが気になるというか。

 

 

イベントホライズン

 習慣は作りがたいが壊すことは容易い、それを感じたこの数日でした。

金曜日は友人たちと徹夜カラオケに行っていたから更新できなかったとはいえ昨日更新していないのは完全なる怠慢です。

毎日更新ここにやぶれたり、素直に反省です。

 

個人的にブログを書くことには自分の周りの日常を見つめ直して何か無いか探すっていう役割があると思ってます。

なんとなーく時間を過ごすだけじゃなくてなんとなーく過ごした時間の中にも何を自分が考えていたのかを見つめ直してみる。

それが次の何かへ活かしていければと思います。

 

ではさっそく日常パート。

今日はてーきゅうの4期までとガヴリールドロップアウトの1話を見ました。

てーきゅうのテンポのよさ、素晴らしいですね。

すいすい次の話へ見ていけるのは制作陣のうまさだと感じます。

ラノベとか小説にも言えることなんですが面白い作品ってさくさく読み進められるものだと思うんです。

面白い作品はだいたいその世界に引き込まれるように見てしまうんですが、テンポの悪い作品ってなかなかそうなりづらい気がするんですよね。

 

そんなどうでもいいことを考えた日でした。

 

LOL反省⑤

 今日もLOLの反省をしていきたいと思います。

最近始めたヴェルコズですが・・・まだ一勝もしていません・・・

初めてやったチャンピオンで勝てない時期が続くのはまあいつものことです。

これから練習あるのみとして、ちょっとトライしていきたいところをメモっていきたいと思います。

・Qの当て方の工夫

Qを直接相手にぶつけるように放つか分離で命中を狙うかなどといったところです。

ミニオンに当たっても自動分離してくれるのでミニオンにあてつつ狙うというのもありですね。

いろいろ試行錯誤していきたいところです。

Qには倍率の高いスローがついているので中盤以降のワンコンの重要なパーツです。

パッシブのスタックがたまった状態でのUltは撃ったこっちが驚くようなダメージが飛び出ます。

基本方針はPokeで削ってワンコンさよならなので、いかにPokeで削れるかが大事だなと感じました。

当たり前の話なのですがUlt中こちらは無防備なので、キャンセルさせるまもなく殺しきるかそもそも相手のこちらのUltをキャンセルすることのできるスキルを見てから撃つかの2択です。

加えてヴェルコズというチャンピオンの強みは長い射程なのでそれを活かさない道理はありません。

・ultの威力の理解

俺にはまだパッシブをためた上でのultにこだわりすぎるきらいがあります。

もちろんそっちのほうがダメージは出るのですが、MR積んでない相手に対しては意外とパッシブなしでも削れることがわかりました。

あまりこだわりすぎないで相手のCCを見た後に打てるタイミングで撃つのが集団戦では強いような気がしました。

前衛の上から後衛を溶かすって美しい。

後はこの長射程を活かしたroamもしていきたいですね。

 

地殻砕裂 (Tectonic Disruption) Range: 810

 うっかり昨日LOL反省しかブログ書いてなかったことに今気づきました。

まああんまり厳しくしばって書いても長続きしないから多少はね?

 

というわけでヴェルコズ買いました。

まさかほしいといった翌日くらいにセールくるとは・・・・

めっちゃ楽しいですね、生体破壊光線!あれは癖になる。

見た目もなかなかキュートでアニビアに続く第二のMidチャンプとして練習していきたいと思います。

ついでにサポートの選択肢も増やせるので一粒で二度おいしいですね。

 

ただQの範囲が独特だったりまあまあ癖のあるチャンプなのでそれなりの習熟が必要になりそうです。

 

後非常にもろくてゼラスみたいに自分を上回る射程のチャンプのPoke死ぬほど痛くてきつかったです。

アニビアはRoAとか積んで案外堅いので同じメイジでもそこら辺の立ち回りの違いは考えなくちゃいけないポイントだなと思いました。